piątek, 11 października 2013

Fabularna Gra: Słowianie

Stworzyłem pewnego Erpega z całą mechaniką oraz światem, który jest wzorowany na mitologii słowiańskiej, akutalnie, staram się wydać ten podręcznik, póki co jesteśmy na dobrej drodze. Przeczytajcie kilka słów o tym projekcie...
Zacznę, może od mechaniki rzutów, potem opiszę tworzenie postaci a na końcu zaprezentuję system walki i magię.

Mechanika Podstawowa.
Cała mechanika podstawowych testów wykonywanych przez graczy, skupia się na modyfikatorach, które po podsumowaniu, definiują poziom trudności testu, ten zaś, jest wyrażony w rodzaju kostki, jaką ma użyć gracz. Jeśli bohater chce zdać test, musi doliczyć do rzutu wartość atrybutu i osiągnąć pułap 10 punktów(Jest on stały podczas  gry). Wartość umiejętności jest doliczana do rzutu, jak atrybut. Testy tzw. otwarte, wykonuje się kiedy należy sprawdzić jak dobrze wykonało się pewną czynność, wtedy rzuca się k8 i dodaje atrybut + ewentualne umiejętności, a punkty powyżej 10 to tzw. punkty chwały. Testy przeciwstawne robi się podobnie, wszystkie strony konfliktu wykonują test otwarty, ten który ma najwięcej punktów chwały, zwycięża.

Tworzenie postaci.
Proces kreowania bohatera odbywa się w kilku krokach(opiszę najważniejsze).
- Wybór profesji oraz jej profilu, dzięki niemu – bohater otrzymuje specjalną zdolność zwaną atutem.
- Wybór plemienia(pochodzenia) – bohater otrzymuje specjalną cechę, zarezerwowaną tylko dla danego plemienia. Pochodzenie określa również, z jakimi bogami w grze, może bohater wchodzić w relacje. Jakie obowiązują go tradycje, jakie pakty solidarności z innymi plemionami oraz wojny.
-Wybór domeny – innymi słowy, żywiołowości charakteru, ta cecha, powinna definiować styl gry postaci, oraz odgrywanie jej na sesji.
- Wylosowanie wady i zalety postaci z tabeli z podręcznika.
Na koniec, gracz wydaje punkty na atrybuty, umiejętności, a początkowe pieniądze na ekwipunek.

System walki.
 Oparty jest na rundach, które dzielą się na tury graczy, w których bohaterowie, mogą wykonać do 3 akcji. Wartość poszczególnych działań, jest zapisana w tabelce, np.
- cios mieczem:  działanie za 1 akcję.
- odskok: działanie za 2 akcje.
- rzut zaklęcia: działanie za 3 akcje.
 itp.

Kiedy postać atakuje drugą, wykonuje się testy przeciwstawne. Atakujący korzysta z atrybutu(zręczności) a wspomaga się umiejętnościami posługiwania daną bronią, broniący natomiast, korzysta również z atrybutu(zręczności) ale wspomaga się umiejętnościami - takimi jak, unik i parowanie. Wszelakie złożone akcje podczas walki, mogą przeważyć o wyniku starcia, np. Manewr Finta, za 2 akcje – wymaga dwóch testów, najpierw przeciwstawnego (sprytu) a potem (jeśli udany) – dodaje +2 do swojego rzutu na trafienie.

Inicjatywa.
Kiedy dochodzi do pojedynku między dwoma postaciami, muszą oni wykonać przeciwstawny test zręczności, a który z nich będzie miał więcej punktów chwały, może atakować, druga osoba musi się bronić i próbować przejąć inicjatywę.
Utrata inicjatywy – następuje w chwili kiedy – atakujący odda ją dobrowolnie, może to spowodować jakiś manewr – np. odskok. Najczęściej jednak, utratę inicjatywy może sprowokować - atak, który okaże się nieskuteczny.

Magia.
W świecie gry istnieje tylko magia rytualna, która podzielona jest na 3 kategorie: natury, światła i rytuały zakazane. Czarownicy, walczą na polu „meta-fizycznym” – przez co mogą wspomagać swoich przyjaciół na polu bitwy. Walka w „innym wymiarze” jest niewidoczna dla zwykłych ludzi. Czarodziej, który używa magii natury, podporządkowuje sobie siły przyrody według własnego uznania, może realnie nią sterować. Magowie światła, trudnią się w leczeniu i wspomaganiu swoich przyjaciół na polu bitwy. Nekromanci, którzy specjalizują się w magii zakazanej, potrafią nawet wskrzesić martwe ciała, rozmawiać z duchami i czytać w myślach.

0 komentarze: