sobota, 5 października 2013


Ostatnio, zacząłem się poważnie zastanawiać na przebiegiem sesji, które prowadzę i nad tym co przyciąga uwagę graczy podczas akcji. Zawsze przed sesją poświęcałem kilka minut na przygotowanie - głównego wątku, około godzinki. Jeśli chodziło o wątki poboczne - mam pewną kartkę z uniwersalnymi pomysłami i notatkami na sesję, tak by sięgnąć do nich w razie potrzeby.
I stało się, olśniło mnie i przyszedł przełom, ale najpierw...
Zajmijmy się tak naprawdę - pojęciem, główna fabuła i wątki poboczne, ponieważ zaraz może się okazać, że to jedno i to samo.

Główna fabuła.
Wcześniej było tak,
gracze zostają wplątani w jakąś intrygę, przez co zmuszamy ich do działania. Podczas ich działań w świecie gry, dowiadują się przeróżnych wiadomości, dostają garść informacji, po walce, przed, po przesłuchaniach i tak dalej. Historia toczy się dalej, spotykają ważniejszych bohaterów i troszeczkę mniej, zwanych przeze mnie, płotkami. Odznaczam na kartce, kolejne fragmenty przygody.
Prowadzę ich za rączkę, psia krew. Robią co chcę, czasem zrobią coś fajnego, ale to mam przewidziane, bo ta sytuacja wymagała pewnej decyzji. Cholera, główna fabuła sprowadza się do prowadzenia ich, dosłownie i pokazywaniu kolejnych scen, rozpisanych na kartce, choćby krótkimi notatkami. Wiem co będzie dalej.
Robimy interaktywną zabawę, którą prowadzę, gracze myślą, że mają władzę i kierują poczynaniami swoimi bohaterów, to nie prawda, to grecka tragedia z fatalnym zakończeniem dla wszystkich aktorów.
Wątki Poboczne.
Wcześniej było tak,
Rozpisane na małej kartce, spis kilku bohaterów pobocznych, kilka nagród, mała lokacja - bo przecież ta duża, była w wątku głównym. Gracze, po chwili docierają do pewnego miejsca i poznają małą rybkę, która zleca im przyniesienie czegoś tam, bla, bla, bla. I z jakiejś przyczyny, robią to całą sesję. Fabuła główna jest olana, lub gdzieś tam odłożona na później, by powrócić na swoje tory później, a bg będą  robić  co do nich należy, tak naprawdę - czyli  iść za rączkę z MG.
Trochę taka perspektywa do, dupy.

Zdarzało się, jak wspomniałem, że gracze poszli za rybką a nie za grubą rybą, fabuła stała w miejscu, nie dowiedzieli się czegoś przełomowego, było - tak sobie. 

Kilka problemów natury egzystencjalnej. 
Gry fabularne zakładają, ot i tu problem.
Całkowitą Wolność w wyborach, i poczynaniach swoich bohaterów.
- No niby tak, ale nie przy tym schemacie, który opisałem wyżej. 
Teraz ważne, jak zrobić motyw,  który: 
- Spełnia założenie o grach fabularnych.
- Umożliwi łatwe wprowadzanie postępów w fabule MG.
- Efektywnie poprowadzi sesję, zaskoczy, jednym słowem improwizacja. 
Później to nazwie, reagowaniem.

To jest niby proste, niby takie łatwe.
Z jednej strony, chciałbym prowadzić pełną akcji kampanię, z zwrotami akcji, być pięknie przygotowany do sesji!
Z drugiej, wiem, że to ogranicza graczy, ponieważ z góry ustalam, jak potoczą się ich losy.
"To jest niby proste, niby takie łatwe."
- Odpowiedź jest łatwa. Klocki.
Bierzemy kilka kolorów, spisujemy parę charakterów, opisujemy kilka dróg, i proszę mamy gotowe klocki do zabawy. Rozumiecie co mam na myśli? Chyba tak. To jaskrawe barwy podróżujących na przypadkowym szlaku, skupiają uwagę graczy i pchają przygodę do przodu, zgodnie z zasadami.

Budujemy przygodę z klocków.
Klocek 1 Postacie
Łapiemy jakiś rysik, długopisik, karteczkę i notujemy kilka informacji o postaciach jakimi byśmy sobie na następnej sesji pograli, za dużo informacji nie zapisujemy, ponieważ to bezcelowe, naprawdę. Kreślimy nastawienie do BG, imię, umiejętności w walce, siłę charakteru, notka o wyposażeniu oraz kilka słów-kluczy, które mogą się przydać przy opisach wyglądu.

Klocek 2 Lokacje 
Gdzie będzie się działa akcja kolejnej przygody? Ruiny, miasteczko, wioska, pustynia czy jaskinia? Warto opisać ją, używając do tego słów-kluczy. Polecam zrobić mapkę, z legendą lub bez - zależy od kampanii.

Klocek 3 Informacje
Najważniejsza część zabawy, czyli wszystko czego mogą się dowiedzieć nasi bohaterowie, nasza baza danych, do rozbicia przez BG. Może to mieć formę krótkich zdań jak... " Kłusownik Yyrin, sprzedaje swoje trofea burmistrzowi. Kapitan straży jest bratem Yyrina, nienawidzi burmistrza, chce przejąć władzę. Amanda, córka burmistrza kocha się w Yyrinie, ten nie odwzajemnia uczuć, romansuje z nią tylko dla pieniędzy ojca."

I teraz podczas sesji, wrzucamy wszystkich bohaterów graczy na naszą lokację, podczas eksploatacji, zapewne trafią na jakąś postać, z naszej listy, od której dostają garść informacji. Teraz BG, idą po kolejne informacje, dowiadują się o Kłusowniku, mają go złapać. Wtedy może się coś wydarzyć... jeśli wiecie co mam namyśli.
Nie macie kąbinować przed sesją, co w takiej sytuacji by zrobił nasz Kłusownik, tylko sprawdzamy ładnie naszą notatkę o nim, stawiamy się w jego położeniu i ... działamy. BG jednak kogoś poznają przez przypadek, córkę burmistrza i jakiegoś faceta, on już wie kim oni są, więc szybko się ulatnia i ... działa, ona też wie kim oni są i wie, że go szukają, ona działa.

Bohaterowie działają na twojej lokacji, bawią się w sandboxa, po drodze spotykają przypadkowych ludzi, którzy mają pewne informacje, cele, obowiązki i reagują na poczynania bohaterów graczy.
Nie ustalamy z góry CO, JAK i KIEDY - bohaterowie zrobią co będą chcieli, nie naprowadzamy ich sztuczkami do gospody czy do innych miejsc, by się czegoś dowiedzieli. Oni coś robią, my kładziemy w jakiś sposób garść informacji przed nimi o sytuacji, reagujemy, spiskujemy i tak dalej.

I co teraz?
Brak podziału na główną fabułę, wątki poboczne - bierzemy sposób jeden i drugi.
[1]Zapisujemy notatki z informacjami do zdobycia i spiskujemy :D
[2]Przygotowujemy gotowe klocki do złożenia podczas sesji, jak postacie i lokacje




0 komentarze: