wtorek, 9 grudnia 2014

Dziś pomyślimy o jednej sprawie, która umyka większości MG. Praktycznie wszystkie sesje Dnd, Neuroshimy czy Młotka polegają na walce ze złem... co by było gdybyśmy odwrócili oblicza bohaterów i powiedzieli do swoich graczy, chłopaki dziś stajecie po ciemnej stronie mocy. Oj już widzę te uśmiechnięte mordy. Przecież każdy lubi być "trochę zły" trochę poniszczyć, poburzyć, pozabijać dla złota...

Dziś spojrzymy na Dungeons and Dragons a w kolejnych odcinkach na inne systemy gdzie bycie po ciemnej stronie mocy też jest fajne.




Spojrzenie na Dungeons and Dragons

Jeśli mówimy o mrocznych bohaterach w DnD będzie nam potrzebna Księga Plugawego Mroku. Wtedy bedziemy mieli full wypas, nowe klasy prestiżowe umożliwiające prowadzenie naprawdę mrrrocznego bohatera. Oczywiście poza tym znajdziemy tam pełno opisów.. według mnie dziwnych. Jakbym nie wiedział na czym polega nekrofilia... No dobra, nieważne. Chcecie to podręcznik możecie zakupić i przeczytać. Będzie to naprawdę ciekawa lektura, z pewnością odkryjecie świat DnD w innych kolorach. Teraz możemy pomyśleć o temacie sesji czy też całej kampanii, z tym nie będzie problemu w tym systemie. Zresztą chyba w żadnym nie będzie, a daje całe mnóstwo dobrej zabawy. łatwiej jest być złym i też łatwiej(według mnie) tworzy się scenariusze do takich przygód. Nie myślę tutaj po prostu o odwróceniu samego tematu lochów... 


W kampanii ze DOBRYMI bohaterami, gracze wchodzą do lochów by zdobyć pewien artefakt strzeżony przez umarłych...
W kampanii ze ZŁYMIY bohaterami, gracze wchodzą do lochów by zdobyć pewien artefakt i go zniszczyć, którzy zdobyli CI FAJNI bohaterowie a teraz jest strzeżony przez tarczowników, gwardzistów, kapłanów i tak dalej...


Pomyślmy może po prostu jak sprowadzić najmrrrroczniejsze bóstwo do Faerunu(Tiamat, może być?) albo jak doprowadzić do upadku wielkiego Króla, lub jak rozbić sojusz lordów. Pomysłami można sypać i sypać. Na pewno jak ktoś pogłówkuje to coś dobrego wymyśli a ja teraz podaje 10 pierwszych mrrrrocznych skojarzeń ze światem fantasy (niekoniecznie faerunu) z których można zbudować całe tematy kampanii.

1. Gracze jako władcy wampirów, którzy pragną wskrzesić swojego mrrrocznego przodka.

2. Bohaterowie jak nieumarli, niedawno wskrzeszeni przez jakiegoś Nekromantę, który chce ich wykorzystać do niecnych celów. Może chłopaki się zbuntują, wpadną w szał  i będą chcieli zaspokoić swój gniew, wszak byli w raju ucztowali a teraz znowu wpadli po uszy w gównie... A może przyłączą się do nekromanty i będą wypełniać jego wolę, szerzyć panikę, ból, strach...


3. Jak zdradzeni bohaterowie teraz przechodzą na Ciemną Stronę by dosłownie ukąpać swoich dawnych wrogów we własnej krwii.


4. Zaprzedane dusze bohaterów teraz należą do mrrrocznego bóstwa. Muszą wypełniać jego wolę na ziemii...

5. Wyżej wymieniony bóg chciałby wrócić na ziemię i zapanować nad światem, obiecuje bohaterom wielką potęgę jeśli pomogą mu w powrrrrocie.

6. Spaczone artefakty dają prawdziwie wielką moc... ale niszczą umysł, duszę i ciało. Stopniowo bohaterowie zamieniają się w umarłych i dopuszczają się coraz większych zbrodni.

7. Sprowadzenie nowej fali chaosu, yeah! 

8. Gdzie jest Saruman, kto dowodzi orkami? Oo nasi gracze już przyszli na sesję, yeah!

9. Bycie wilkołakiem nie jest takie złe, tak samo jak bycie wampirem albo nazgulem.

10. Mrrrroczni i xli bohaterowie łaknący krwi powinni przynależeć do jakiejś tajemniczejj i równie mrrrocznej organizacji jak oni sami. Może gildia płatnych zabójców?

Daj im odczuć, że są naprawdę źli.

Pierwsze co powinieneś zrobić mistrzu gry to zmienić styl narracji i muzykę na sesji. 
Wszystkie lokacje powinni być przedstawione albo w perspektywie Co tu można zniszczyć albo Ile tu już jest rozwalone. To znaczy.

Bohaterowie wkraczają do wioski, śmierdzi tu świeżym powietrzem, jakieś bachory biegają i się gonią. Kot widzący podróżnych uciekł nastroszył się i syczał ale szybko się wycofał z drogi, psy schowali się do budy. Zrobiło się strasznie cicho. Jeden tylko mężczyzna pijany w swoim mieszkaniu słychać jak bije żonę, ale co to was obchodzi możecie przecież wyrżnąć ich wszystkich i nabić głowę na pal. W sumie jest tu taka górka na północy, ładnie by się tam przedstawiali niektórzy wieśniacy z tymi śmiesznymi ubiorami. a raczej ich zwłoki... Widzicie głupich strażników, biedni myślą że BYCIE FAJNYM popłaca, otóż dziś w nocy chyba się przekonają, że nie do końca.


No dobra z tymi strażnikami mogłem sobie darować. Wiecie o co chodzi, jestem tego pewien.

Teraz zagramy trochę jak aktorzy, no MG wysil się.
Załóż coś czarnego i kaptur, rozpocznij sesję mrucząc coś pod nosem, mów cicho prawie szeptem. Nie patrz na nich, do póki mówisz. Kiedy skończysz, powiedz.
Cóż niecnego uczynicie? Zamiast Co robicie? i wbij wzrok w jednego z nich. Zaraz im ciary po plerach przejdą a do tego jak włączysz muzę...



Przez chwilę naturalną reakcją i myślą będzie takie może nie do końca swobodne uczucie, poczują się jakby byli zniewoloni przez zło. Oto nam chodzi wszak są oni źle i nie przyszli tu pomagać tym ludziom do wioski... Pamiętajmy, bycie złym to fajna sprawa, ma się większą moc niż zazwyczaj ale to nie musi się dla nich dobrze kończyć...

Z tą refleksją was zostawiam i zachęcam do prowadzenia DnD mrrrocznym bohaterom.

4 komentarze:

Geralt_Bialy_WIlk pisze...

Po przeczytaniu tej notki jestem rozdarty. Z jednej strony rzucasz klawymi konceptami, z drugiej - mam wrażenie, że nie próbowałeś nigdy czegoś takiego prowadzić na poważnie.

Wbrew pozorom prowadzenie dla złej drużyny nie jest takie proste. Kiedy Bohaterowie są dobrzy to sprawa jest jasna. Walczą ze Złem. Inne Dobre istoty to ich automatyczni sprzymierzeńcy, bo mają wspólny cel - powstrzymać Zło. Zło nie musi się tłumaczyć. Musi tylko robić paskudne rzeczy, dążyć po trupach do Celu. Celem może być dominacja/zniszczenie świata, ewentualnie cokolwiek co wymieniłeś w powyższym wpisie. Jednym słowem, może to być totalnie autodestrukcyjne z jego strony, tylko po prostu musi być kurewsko Złe.

Jeżeli chcemy odwrócić sytuację, to już nie ma tak dobrze. Chcemy sprowadzić zagładę na cały świat? No spoko... ale po co? Pokaż mi graczy, którzy chcą być Źli i popełnić samobójstwo, niszcząc wszystko, tylko dlatego że to kanoniczne Zło. Wiele Zlych kampanii ma to do siebie, że ograniczają się do bycia murderhobo i usprawiedliwiania bezsensownego mordu charakterem postaci. I gdyby moi gracze tylko tak chcieli grać, to jasne - jeżeli ich to bawi. Problem w tym, że to szybko nudzi, bo jest powtarzalne. I właśnie wtedy zrzuciłbym im na głowy wysłanników Pawa i Porządku. A niech tam. Niech ich gonią całe zakony paladynów, zgromadzenia samozwańczych mścicieli i w ogóle pół krainy! Dałbym im na chwilę poczuć się jak ci wielcy Źli, których zwykle Dobrzy Bohaterowie roznoszą na mieczach ;-)

Jeżeli chodzi o koncepty na przygody - mocno wymieszałbym to Większe Zło (hehe) z różnymi odcieniami szarości. Bycie cały czas wrednym i złym wydaje mi się być bardziej męczące niż bycie cały czas dobrym i uczynnym. Użyłbym podobnych motywów, jak w sesjach dla Dobrych Bohaterów; wrzuciłbym Dobrą ekipę mającą taki sam/pozornie podobny cel jak Drużyna, ale budował to napięcie wynikające z różnic w stosowanych metodach. Wbrew pozorom, jeśli już poruszamy się w sferze DnD, charakter Praworządnie Zły jest dużo ciekawszy do takiej kampanii jako motyw przewodni, niż Chaotycznie Zły.

Mam w odległych planach poprowadzenie swoim graczom kampanii Kingmaker Adventure Path do Pathfindera, która skupia się na budowaniu własnego królestwa przez Bohaterów. Moi Gracze już zakomunikowali mi, że chcą grać złą drużyną - zobaczymy, czy to nie położy kampanii ;-)

Wojciech Wons pisze...

Poczciwie powiadasz :)
Wszelakie wątpliwości wyjaśnię jeszcze dziś. Miałem pisać o Neuroshimie i Molochu, ale to nic.
Zwróciłeś uwagę na rzeczy, których nie wyjaśniłem z mojego punktu widzenia :)

Geralt_Bialy_WIlk pisze...

Chętnie poczytam/podyskutuję na temat "złych" kampanii, bo dla mnie jest to dość trudne do prowadzenia. Zawsze boję się, że przegnę i wykroczę poza ramy uważane za nich przez bezpieczne i dopuszczalne przy stole. A fantazja lubi sama wybierać sobie kierunek ;)

Wojciech Wons pisze...

Masz rację :) każdy przecież ma swoje wyobrażenia/punkty widzenia i tak dalej. :) RPG jest na tyle obszerne... że tak właściwie gdyby gadać (dla przykładu) o złych kampaniach i w momencie kiedy każdy będzie mówił co innego.. każdy może mieć rację. Mam nadzieję, że materiały jakie opublikowałem choć trochę ci pomogą z przyszłą kampanią, a następny wpis nie zamotał ale coś rozjaśnił :)