sobota, 22 października 2016

W poprzednim odcinku naszego mikro-kursu omówiliśmy sobie dwie najbardziej klasyczne i istotne kwestie: pewność siebie i oprzyrządowanie. Dzisiaj będzie bardziej monotematycznie, bo skupimy się na ostatecznych przygotowaniach przed pierwszym razem. Nie, proszę odłożyć tą wazelinę, nie tym pierwszym razem. Dzisiaj bardziej pisarsko-reżyserska część Natywnego Lwa, czyli jak właściwie obmyślić scenariusz by dobrze się bawić z swoimi sadystycznymi skłonnościami.







Akt 3, scena 2: Nigdy nie zatrudniaj stażysty do pisania scenariuszy.



Podręczniki są jak cegły bojowe. Spadnie Ci na głowę to boli.
Warto jednak się z nimi zapoznać, by odkryć, że zawierają prastarą wiedzę.
Ta umożliwi Ci craftowanie wspaniałych mechów lub zaklęć wywołujących łzy. 

Okej, zacznijmy tam, gdzie skończył się poprzedni wpis. Umówiliśmy się już z naszymi znajomkami, wiemy kto przyniesie dla nas skrzynkę piwa na odwagę i lekką gadkę, kto załatwi chipsy by było co odkurzać i kto ma alergię na gluten, więc nie przyjdzie bo boi się, że skusi na ciastka. Nie przejmuj się, jeśli zaprosiłeś 20 osób, i tak przyjdą co najwyżej trzy, cztery co ułatwia sprawę. Osobiście stwierdzam, że pięć osób to max dla komfortowego prowadzenia sesji. Więcej sprawia nam chaos, możemy się zacząć mylić i przekrzykiwać, a rozdzielenie drużyny (przez co prowadzenie dwóch sesji obok siebie) może wpłynąć na nas do stopnia szesnastośmiornicy. Ale o tym innym razem. Dzisiaj zajmiemy się fabułą.
Na początek wybierzmy system jaki nam najbardziej odpowiada. Od raz zaznaczmy: nie ma systemu, który będzie idealny dla początkujących. Każdy ma swoje zawisłości i pomysły, które wymagają innych rzeczy (patrz Akt 2). Gruntem jest jednak klimat opowiadanego przez nich świata. 

Sztampowe pomysły nie są złe. Po prostu są nudne. Wprowadzanie
małych twistów fabularnych może wywołać niespodziewane reakcje.

Jeśli podobnie jak ja przejawiasz skłonności do pisania bzdur po pijaku talenty pisarskie zastanów się, w jakim gatunku najczęściej tworzysz? Fantastyka, cyberpunk, horror? A potem przełóż to na podręcznik o podobnej tematyce i go przeczytaj. Najlepiej dwa razy, o ile gracze już nie dzwonią do drzwi lub zdejmują buty przed wejściem do twojego sanktuarium. Ułatwieniem jest zadanie sobie pytania: "Wole patrzeć jak ich rozrywają wilki obgryzając kawałki mięsa z rozszarpanych szponami strzygi żeber czy jak topią się w kadziach kwasu, gdy skok przez połamaną kładkę okazał się niewystarczający przy ich zmodyfikowanych mięśniach nóg?". Oczywiście, są różne dodatki, które potrafią dokładać rumieńców rozgrywce lub zmieniają jej pomysł (np Wolsung z dodatkiem Dzień, gdy... zmienia swój klimat w lekką apokalipsę parową), ale na pierwszy raz nam wystarczy sama podstawa. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać coś od siebie, co może sprawić, że gra będzie ciekawsza. Nie każde RPG musi opowiadać o grupie wyrzutków, którzy idą przez mapkę i wykonują zadania w wioskach.
 Neuroshima w łodzi podwodnej przepływającej przez ocean min? Steampunk rozgrywający się w dżungli karczowanej przez parowy buldożer? Zmarli bohaterowie szukający drogi do domu? To mi graj. Istotny jest zawsze szkielet, a właściwie ość fabularna.


Twoja kreatywność umarła?  Użyj internety. Możesz znaleźć wiele gotowych scenariuszy
 do popularnych systemów, które dasz radę inscenizować w dowolny sposób.

Wyobraźmy sobie, że MG to taki reżyser. Ma w rękach scenariusz, który musi wytłumaczyć improwizującym na scenie aktorom tak by wyszło jak najlepiej. Ale aktorzy nie znają zakończenia spektaklu. Zaczynamy więc spacer z ogonka śledzia. Tutaj wielu MG popełnia błąd zakładając, że gracze chcą się od razu znać i być wspólnymi wyrzutkami którzy idą razem od wioski do wioski. Osobiście tego nie lubię, wole by sami to stwierdzili - chcemy się znać, łazić razem czy nie? Może nawet wśród nich są osoby skonfliktowane przeciwnymi charakterami, co może jeszcze bardziej podkręcić sesje? Tutaj warto zachęcić graczy by też przy tworzeniu postaci wykazali się twórczością i stworzyli jej jakąś historię. Kim byli zanim doszli do wioski, przed czym uciekali, jakie mają cele w życiu, czy lubią szprotki w oleju, dlaczego są weganami i czy w przeszłości studiowali prawo? 
Wątki z tych opowieści często możemy również przeplatać jako poboczne historie w czasie podróży naszych bohaterów. Jeśli ktoś w przeszłości spalił wioskę, jakiś ocalały może go szukać by go zabić lub najął najemników by Ci zrobili to za niego. Może być poszukiwany przez strażników jako złodziej koni z wioski. 
Ościowa budowa scenariusza pozwala nam iść po kręgosłupie i czasem robić odchylenia na ość i wracać po innej, które pozwalają rozbudować relacje między postaciami, uzupełnić ekwipunek, wprowadzić ciekawe watki dotyczące głównej linii fabularnej. Gracze podjęli się zabicia potwora w jaskini nękającego wioskę, chociaż ich celem jest wielkie miasto? Niech znajdą tam naszyjnik córki lokalnego watażka, która zaginęła. Jeśli go odniosą do niego, mogą zostać uznani za jej zabójców i zamknięci w klatkach.
Jakie cele główne obierać by dobrze się prowadziło sesje? Zasadniczo proste. Poszukiwanie kogoś, zabicie kogoś, eskortowanie czegoś, zniszczenie czegoś lub uratowanie całego świata przed sobą samym, bo w ciele mają zapieczętowane demony, które przebudzą się po dojściu do celu i jak się obudzą to świat się skończy bo jest on snem tychże.  Oczywiście w przypadku ostatniego jest po prostu odwiedzenie wieży potężnego czarnoksiężnika w celu złożenia ciała potężnej bestii, którą ubili dawno temu. Inspirujmy się książkami i innymi RPG, które często posiadają ciekawe pomysły na siebie.
Dość trudne może wydać nam się odpowiednie zakończenie tak epickiej przygody. No przecież nie damy tutaj czegoś nudnego. I tak pojawia się głowa śledzia. Zaokrąglona, twarda czaszka z wieloma otworami, rozszerzająca się od wstępu i zwężająca ku górze. Czyli co? Rzućmy pierw ich w przepaść, coś naprawdę przerażającego i trudnego, by potem zagrożenie wolno malało ku otwartemu zakończeniu.  Przynajmniej ja tak lubię.

Staraj się pozwalać graczom na wykazanie własnymi zdolnościami. 
Oszukiwanie, szantaż, kradzież czy włamanie mogą być fajną odskocznią od mordowania
 kolejnych szczurów w piwnicy a przy tym zapewnić odpowiednie zadania dodatkowe.


Na istotniejszą sprawą jest jednak by nie budować scenariusza na zasadzie od A do Z . Kolejny częsty błąd. To nie komputerowe RPG, gdzie by pchnąć fabułę do przodu stawiamy znacznik na jaskini na drugim końcu świata a na końcu NPCa,który odsyła nas do miejsca startowego, inaczej gra stanie w miejscu. Gracze lubią zabijać NPCów, którzy mieli im przekazać wiadomość, przegapić istotną wskazówkę w skutek oblanego testu lub po prostu zignorować przesłanie naszego komunikatu (co gorsza - źle go zrozumieć).
Robiąc linie poboczne, które uważam za konieczność by sesja jednak nie skończyła się od razu warto zawszeć mieć w zanadrzu nagrodę. Nawet ester egga. Pamiętacie poradę o znudzonych graczach? To zawsze działa. Krwawe ślady na śniegu, tajemnicza jaskinia, czy kobieta z wnętrznościami na wierzchu płacząca "gdzie moje dziecko" lub zwykły NPC dosiadający się w karczmie/salonie i oferujący spod płaszcza tajemną mapę skarbów. Zawsze miej asa w rękawie i bądź w stanie zaimprowizować coś nowego graczom, którzy postanowili zejść z głównego szlaku, tak by wrócili na niego w innym miejscu z nową wiedza, zdolnościami lub ekwipunkiem, co zachęca ich do szerszej eksplaracji.

Wasze komentarze:

Biały Wilk twierdzi, że dużo naciskam na rzeczy, które są opcjonalne, ale nie niezbędne. Owszem, sam to zauważyłem, jednakże dziękuje za zwrócenie uwagi. Przyznam się nawet, że sam jeszcze takowego kuferka nie posiadam. Sądzę jednak, że posiadanie jednak przygotowanego takiego zestawu gdy już mocno wkręcimy się w mistrzowanie oraz będziemy zaznajomieni z większą ilością takowy zestaw na pewno będzie dużym ułatwieniem.
Jeśli chodzi o pole bojowe- osobiście sądzę, że zawsze się przydaje do walk bez względu na system. Dzięki niemu możemy określić pozycje przeszkód, graczy oraz przeciwników. Sam boleśnie przekonałem się, jak trudno jest to określić na oko nawet na kartce w kratkę (bo za jaka wysokość uznać jedną? Jeśli 2 m, to gracz zajmuje jedną kratkę, tak? A teraz mają przed sobą 24 metrowego trolla, który się obalił) i kreśleniem symboli, a następnie ich gumowanie bo się przesunęły. Szachownica wykonana z kartonu i wspomniane znaczniki sprawiają, że gra staje się bardziej przejrzysta."Aha, tu jest ściana, więc go nie widzę, ale ten mnie może zaatakować w następnej turze bo ma dość ruchu by dopaść.".
 Zasłonka, jak najbardziej jest opcjonalna. Nie wymaga takiej np Wolsung. Sądzę jednak, że może się okazać przydatna w określonych sytuacjach np pozwala nam rysować cały plan lochów bez przedstawiania go graczom wprost w twarz, tak by musieli zaglądać do kolejnych pokojów lub prowadzić notatki "co będzie dalej". Oczywiście, są też inne systemy, które jej nie stosują, gdzie MG może nawet nago siedzieć za stołem. Chociaż pewnie lepiej jak to MGini.


Kończymy moi mali miszczowie, co? Łapki na kołderkę, Budda patrzy.

Już wkrótce:

Czy prawda jest gdzieś tam?
Jakie tajemnice skrywają rekwizyty?
Na ile sobie pozwolić z zmianami w podręczniku?
Jak sobie radzić z nieposłusznymi graczami?
Jak wielkie mogą być trolle górskie imieniem Euzebiusz?

Nie przegapcie:


Natywny Lew

Za kokpitem MG, część 3: Przyczajona morświn, ukryty stanik Sashy Grey 


Zapraszam również na lebialka.blogspot.com gdzie można poczytać moje opowiadania.

0 komentarze: